El Efecto WoW no se acaba; suscriptores de MMOs

Actualizando un poco los datos de suscriptores en universos online que tenía hace un tiempo, Om Malik publica los 10 MMOs (acrónimo de (acrónino de Juego Masivo Multijugador de Role-Play) y el efecto WoW no se frena.

Y no hablo del efecto WOW como Microsoft denominó su campaña de lanzamiento de Windows Vista, sino del generado por World of Warcraft; que sigue siendo lider en cantidad de suscriptores sumando unos cientos de miles mensualmente.... y dos sorpresas en la lista:

Los líderes:
1. World of Warcraft, lanzado en 2004 - 8.5 millones de suscriptores activos.
2. Habbo Hotel, lanzado en 2000 - 7.5 millones de suscriptores activos.
3. RuneScape, released 2001 - 5 millones de suscriptores activos.
4. Club Penguin, released 2006 - 4 millones de suscriptores activos.
5. Webkinz, released 2005 - 3.8 millones de suscriptores activos.

Las "sorpresas":
9. Lineage I/II, lanzando en 1998 que ahora tiene 1 millón de suscriptores activos; cayendo de los casi 3.5 que tenía hace un par de años... una lástima porque en su momento era como el MySpace de Korea
10. Second Life, lanzado en 2003 - 0,5 millones de suscriptores activos ¿último en la lista con tanta pernsa favorable e inversiones de empresas para marketing? Si y con apenas el 5% del Habbo Hotel; el verdadero iniciador de estos metaversos online

Volviendo al tema WoW, la frase de unos de los voceros de Sony sigue siendo válida al referirse a la competencia: “es como si en los 80 uno quisiera lanzar un juego de pelea y competir contra Mortal Kombat o Street Fighter, sencillamente no es posible hacerlo”

Pero si uno lleva esa frase al universo "marketinero" que las marcas están descubriendo en estas comunidades online me pregunto ¿no sería más lógico invertir en Habbo Hotel que en Second Life? Y ojo que no lo pregunto comparando la calidad de los productos ni nada por el estilo, pero más allá de ser 15 veces más grande en Habbo Hotel hay hasta una versión móvil de los mismos creadores que funciona y bastante bien.

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