El efecto World of Warcraft

Una más que interesante discusión sobre el "efecto WoW" en la industria de los MMORPG sale en el New York Times

Y es el éxito de WoW lo que está trayendo "problemas" en la industria del Gaming. ¿Pero no es realidad este juego el que les permitió a los creadores de MMORPG descubrir nuevos nichos de mercado? Digo, tal vez la posibilidad de empezar a cobrar por "suscripción" sin tener que pagar por el juego en si, termine siendo una opción, de esta forma los costos de marketing, logística y distribución podrían bajar .. pero las ganancias seguir existiendo como para poder mantener la infraestructura necesaria.

Una frase de uno de los voceros de Sony al referirse al "fracaso" de Matrix Online es realmente impresionante: "es como si en los 80 uno quisiera lanzar un juego de pelea y competir contra Mortal Kombat o Street Fighter, sencillamente no es posible hacerlo" y el rsto de la industria sigue diciendo que "no pueden crecer más" y diciendo que "en realidad el éxito es porque lograron llevar algo que antes era para hard-core gamers al usuario promedio".

Es raro ver tantas quejas y poca "alegría" al ver que un mercado nuevo se abre cada vez más y más; en el mundo de los juegos online hubo algo similar a los saltos evolutivos. Del éxito del Everquest con medio millon de suscriptores, cuando nadie creía en ellos.. vimos que aparecía Lineage (I y II) y llegaban a los 1.8mm de jugadores y ahora WoW llega a los casi 3 millones ¿se quejan porque es más dificil competir cuando alguien paga u$s15 mensuales porque entonces no van a gastar en otro juego?

Sólo cuando hagan cosas con ésta calidad, con el sentido de comunidad que se veía en Everquest (y ahora se replica, pero no tanto, en WoW) vamos a ver las nuevas "hordas" de gamers llevar el límite de estas comunidades a números que nunca se vieron.

Igualmente, todavía me sorprende ver como algunos amigos (Diego, Walter y otros) hacerse fanáticos y ver, como se arman comunidades externas como la del Wiki de Joi Ito.

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