Second Life y los worms

Según Gamespot Second Life tuvo que estar offline 21 minutos para aislar y borrar un worm que se replicaba ante el contacto de cualquier residente en el “mundo virtual”.

La verdad que el gusano estaba bien pensado… unos anillos dorados que se multiplicaban cuando alguien los tocaba… todos querían tocarlos porque eran dorados, la multiplicación sobrecargaba los servers y aparecía lag y problemas.

Lo que me sorprende es la reacción de algunos jugadores que como perdieron tiempo o “avances” en la construcción de propiedades/items ahora están pensando en salir de juego vendiendo lo que construyeron y tomando las ganancias.

Quejándose de algo que es necesario para que ellos puedan “disfrutar” de una economía alternativa porque si no existiese ESA libertad para crear bienes virtuales no podrían crear esta “economía” que hoy tiene apenas un millón de usuarios y que hace que muchas empresas se “tiren” de cabeza a “crear” cosas como agencias de noticias o tiendas con su marca.

para tener una idea de los usuarios en el mundo “MMORPG” World of Warcraft tiene 7 millones, Lineage I+II tienen 3MM y RuneScape está ahí nomás del primer millón.

10 thoughts on “Second Life y los worms”

  1. Me encanta Second Life. Es una prueba real de que el anarcocapitalismo funciona, pero, sobre todo, demuestra que en economía todo el mundo puede ganar. Es creencia común pensar que si unos ganan, otros pierden, y eso es erróneo (lo típico de: como EEUU es muy rico, pues en África son pobres, sin pensar que ambos podrían ser ricos). :-)

  2. Interesante movida la del gusanito. Espero que alguien se adjudique el atentado. El mismo efecto que habrá tenido una peste dos mil años atrás.

    Pero esto me lleva a la siguiente reflexión: Es verdad que, la imaginación e ilusión del hombre nunca podrá ser utilizada para “crear” un mundo distinto del que nos toca vivir. Solo puede mejorarlo dentro de los parámetros de la lógica racional, puede “recrear” a partir de modelos conocidos. Sin embargo, SecondLife ni siquiera intenta generar un mundo ilusorio nuevo, un escape, un paraíso, no genera una “diferencia”. Imita las mismas miserias, glorias y prudentes aciertos que tiene el “mundo real” con la única distinción de que todo “parte de cero”. Humildemente pregunto: es esto aquella idea de lo “virtual”? Partir de cero? Crear un mundo en el que uno pueda tomar revancha y hacer lo mismo que haría en el “real” si nuestras posibilidades lo permitiesen? Yo quiero volar cuán ave, saltar como Mario aplastando hongos, por ejemplo, no comprar zapatillas Adidas, computadoras Dell o pagar para tener sexo…Eso (excepto lo del sexo, por suerte) ya pasa acá, en la realidad.

    Espero no haberme ido de tema…

  3. jaja.. nacho, no te fuiste de tema… esa es una de las razones por las que no me gusta Second Life y SI me gusta WoW o Lineage y era un fan en serio de Everquest.

    SL quiere que tengas en una pantalla lo que no tenés en la vida real, ¿no sos popular? metete en SL y busca serlo; ¿queres aplastar hongos? no lo pidas aca… porque lo que podes hacer es mirar un store de Dell o una agencia de noticias de reuters o simplemente abrir un negocio y “vender vender vender”….

    Son conceptos que a mi personalmente no me gustan y no les veo sentido y OJO que ahi dentro conozco a dos de los tipos mas brillantes que vi en muicho tiempo, uno de los fundadores y una de las minas mas interesantes que hay en el mundo del mobile y del gaming que es beth Goza (dejo MS para irse a Linden Labs)

  4. Claro, estoy de acuerdo: Como modelo de negocio es muy bueno; inteligente, sobre todo. Pero, tal cual, este tipo de entretenimiento me parece vacuo y no me divierte tanto, a mí. Pero la tolerancia dice que tengo que respetar a quienes lo disfrutan :)

    Yo lo probé y me decepcionó que tanto alboroto termine en lo que bien podría ser HabboHotel con avatares más “parecidos a una persona”.

    Podría hacer una analogía entre este tipo de entretenimiento y un casino: uno asiste y realiza cosas lúdicas, por así decirlo. Pero es obvio que “el sistema” está hecho para que gane el dueño del casino y el cliente se entusiasme apostando (haciendo pseudonegocios, en este caso). Obviamente algunos ganarán mucho y otros perderán mucho. No obstante, todos estarán “embalados” con el vil metal. La principal diferencia es que nunca saltará la banca. Siempre necesitarás cambiar tus L$. Siempre recibirás la angustiante cuenta de tu tarjeta de crédito. Siempre terminarás estresado, en ambos: el mundo “real” y en el mundo “virtual”. Brillante forma de ganar dinero la de Linden Labs.

    Pensé citar a Baudrillard, pero mejor termino…

  5. si.. son brillantes y eso no cabe duda… algo que me llama la atención y que no mencioné nunca a ver si alguien lo recordaba es el habbo Hotel

    Esos tipos abrieron MUCHOS mercados y fueron innovadores en serio (de hecho el otro dia discutia si son los que armaron el modelo de negocios que hoy mueve a cartoon network ;) y, en su caso pese a que no saltaba la banca tampoco, era mucho menos “intrusivo”,

    Cita a quien quieras que eso es lo itneresante ;)

  6. No se olviden de los juegos de estrategia q como no se necesita ID no es posilbe sacar el numero de jugadores como en esos juegos, aca en korea, que es el pais numero uno en Starcraft, hay jugadores PRO con entrenadores tacticos y hasta psicologos, viven en apartamentos y jugan 8 horas minimos por dia, estos jugadores ganan en promedio 300.000 dolares por anio o hasta 1.000
    000, llevan uniformes lleno de sponsors, que son bancos, empresas de telefonia celular, electronicas como samsung, Lg, etc.

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